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https://w.atwiki.jp/atelier-hs/pages/33.html
陣地攻撃・防衛マップ情報 4/27のアップデートで大幅に変わった占領戦の陣地マップについての情報をまとめていくページです とりあえず とりあえずは各マップの勝利条件と敗北条件、それに加え戦闘中に発生する条件の変化等を一通り網羅していこうと思います 現在データ収集中です 実戦で戦いながらデータ収集をしたためある程度間違えている所もあるかも知れません 気付かれた方はコメント欄にて教えて頂けると助かります また、訂正や未確認分のデータを追加する場合には必ず団員が一度確認することにしています EU ソ連北西 未確認 ソ連南西 レーダー施設2基 2基両方を破壊後、軍事施設1 攻撃側には保護目標なし ポーランド 攻撃・防衛側の両方に目標がある競争マップ 都市?箇所 全て破壊後、レーダー施設?基 全て破壊後、軍事施設1 ノルウェー 戦艦1隻 攻撃側には保護目標なし イタリア 飛行場1 攻撃側には保護目標なし ギリシャ 防衛側のみ都市2箇所? 両方を破壊後、攻撃・防衛両方に工場が各1 敵の工場を先に破壊した陣営の勝利 情報が混乱しているため再度調査予定 リビア レーダー施設2基・軍事施設1 攻撃側には保護目標なし アルジェリア 都市2箇所 両方を破壊後、軍事施設1 攻撃側には保護目標なし 太平洋 ミッドウェイ 未確認 ウェーク 軍事施設1 攻撃側には保護目標なし マーシャル 軍事施設3 攻撃側には保護目標なし ニューギニア 軍事施設2 両方を破壊後、飛行場1 攻撃側には保護目標なし 火山列島 攻撃・防衛側の両方に目標がある競争マップ 駆逐艦3隻 全て破壊後、巡洋艦3隻 全て破壊後、戦艦1隻 南西諸島 駆逐艦2隻 両方を破壊後、戦艦1隻 攻撃側には保護目標なし ボルネオ 軍事施設1(飛行船) 攻撃側には保護目標なし インドシナ 工場2 攻撃側には保護目標なし マップに目印をつける程の余裕が無かったので各目標の位置等については現地で確認してください; 攻撃目標に敵機と同じようなマーカーが出るので場所が分からずに右往左往することはないかと思います - 音依 2009-05-09 12 49 04 ウェークを追加、残りの対地マップはミッドウェイ・ソ連北西です ミッドは対艦の競争、ソ北は三箇所の対地とのことです(実際に確認後追加) - 音依 2009-05-10 22 13 35 名前
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サイトマップ サイトマップテスト トップページ サイトの入り口。コメントフォーム付き 最新ニュース 関連ニュースの最新情報 記事・コラム ブログ記事や関係者のコラムなど 一連の流れ 騒動の流れの概要 試合動画 問題の試合や、関連映像のリンク集 試合解説 試合中の状況についての説明 試合の疑問点 試合の不審な点に関する疑問点 公式発表の矛盾点 公式発表に対する疑問点や要求事項 問題点のまとめ 事実事項・疑問点・疑惑事項の箇条書きまとめ グローブバンテージ問題 グローブの不審点を徹底検証 不正クリーム問題 騒動の発端。FEGは過失としているが・・ 骨折偽装問題 骨折についての矛盾疑惑を検証 レフリー買収疑惑 梅木レフリーの消えたブログ記事について セコンド反則認識疑惑 秋山選手のセコンドに関する疑惑 情報操作疑惑 マスコミや関係各社が隠蔽工作? TBS問題 K-1 Dynamite!!放送局に対する試合中やこれまでの疑惑 17日会見の矛盾 FEGによる07年01月17日の記者会見に関する矛盾点 内部告発(?) 内部告発者が現れた? English いちおう英語版 秋山成勲の過去 秋山選手は柔道時代の問題 記者会見後の秋山の素行 疑惑人物の行動の一端を報告しているページ 秋山の関係者 秋山選手の周辺人物について 抗議・問合せ 抗議先・問合せ先リスト 関係各社の対応 関係各会社が騒動に対しどう対応したかを報告しているページ アンケート 問題の試合や疑惑、抗議に関するアンケート 自由帳 どこに書けばよいか分からない時はここに ネタ・AA 息抜き うpロダ(2号) 一般ロダにあげた画像を残すときの仮画像掲示板 オリジナルTシャツの作り方 投稿されたイラストをTシャツにする仕方 関連掲示板 本スレの板や避難所の掲示板一覧 便利ツール ネットで便利なツールやサイトのリンク集 練習ページ(二軍) とりあえずまとめたらここに貼るとか 携帯用メニュー 携帯電話で閲覧するときのメニュー ページ一覧 このwikiの全てのページ一覧 以下は実験 トップページ 最新ニュース|全般 │└─ バックナンバー|バックナンバー2 │ └記事アーカイブ TBS問題関連ニュース 記事アーカイブ 一連の流れ (簡易版)1月・2月・3月・4月5月 管理者よりより ────────── 試合動画など 試合解説 試合の疑問点 公式発表の問題点 17日会見の矛盾 秋山成勲の過去 ────────── 異常グローブ問題 不正クリーム問題 骨折偽装問題 TBS問題 ────────── レフリー買収疑惑 セコンド反則認識疑惑 情報操作疑惑 内部告発? English ver. ────────── 問題点のまとめ 疑惑への反論 何故「秋山問題」は沈静化しないのか ────────── 秋山選手のその後 関係者の声 ファンの声 ファンの動向 関係各社の対応 抗議・問合せ リンク集 ────────── 用語解説 アンケート 自由帳 うpロダ/保管庫 関連掲示板・過去ログ 便利ツール @Wikiパーツ ────────── 携帯用メニュー ページ一覧
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皆さんのお勧めのマップを教えて下さい。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0079 0 (0%) その他 投票総数 0
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トップページ サイトマップ 相互リンク 質問板 総合掲示板 メールフォーム 姉妹サイト 初心者解説 PSP改造の意義 PSP改造用語 改造に必要な物 カスタムファームウェア PSP-1000 5.00 M33-3導入 PSP-2000 5.00 M33-3導入 便利ツール 画像/動画関係 PSPTube テキスト、漫画 青春文庫 PSP COMIC スクリーンショット Screenshotbmp plugin ゲーム改造 CWCheat らぼこ その他 TimeMachine エミュレータ ファミコン スーパーファミコン GB&GBカラー GBA N64 メガドライブ プレステ 自作ゲーム 洞窟物語 改造コード モンスターハンター2ndG改造コード 無双OROCHI改造コード ISO/UMD関係 UMD吸い出し ISOを圧縮する 便利海外サイト ISOファイル 漫画ファイル 音楽ファイル アニメ・ドラマ その他 XLink-kai
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マップスクリプト解説 マップスクリプト解説 [#r00f5121] BtS対応 [#qb9474c8] Archipelago (群島) [#od1cdd7c] Continents (大陸) [#u3b737ec] Fractal (フラクタル) [#raec8b15] Great Plains (グレートプレーン/大平原)[#u91859ec] Highlands (高原) [#y6fbc50b] Ice Age (氷河期) [#z83200b4] Inland Sea (内陸海) [#q3622006] Lakes (湖) [#jfd77882] Oasis (オアシス) [#n31890a9] Pangaea (パンゲア) [#y054065a] Shuffle (シャッフル) [#c1303727] Terra (テラ) [#pd3631cb] Big and Small (大と小) [#q09287d6] Hemispheres (半球) [#va18f22c] Midium and Small (中と小) [#idd1b220] カスタムゲームのみ [#l2e89dc2] Balanced (バランス型) [#y686c48e] Custom Continents (大陸―拡張版) [#wc874cc3] Fantasy realm (ファンタジー世界)[#m97b7ad2] Hub (分散型) [#q966b5d5] Islands (諸島) [#b9a1a220] Maze (迷路) [#j30c9e4c] Mirror (鏡面) [#l466703d] Ring (環状) [#k272922d] Team BattleGround (チーム対抗戦) [#d85ba0f3] Tilted Axis (軸が傾いた世界) [#gfb98740] Wheel (車輪型) [#i06d6c16] Arboria (樹木マップ?) [#hfe5fef4] Boreal (北風マップ?) [#x873b7d3] Donut (ドーナツ状) [#bfaab793] Global Highlands (高原―球体) [#l95954ef] Rainforest (熱帯雨林) [#m27b2516] オプションのラップは、設定すると世界地図の北と南、東と西がつながる BtS対応 Archipelago (群島) オプション 陸地の種類:蛇状大陸 群島 極小の島 資源:標準 拮抗 究極の海図という説明どおりの地図。文明の接触に時間がかかるため、比較的初期の世界遺産が狙いやすかったり自分の宗教を持つリスクが少ない。一方搬送の手間から総じてプレイに時間のかかる地図だといえる。 陸地が少なくハンマー源が乏しいため奴隷制の緊急生産が重要になる。孤島の都市ではモニュメントの作成にも時間がかかる。 海に関連したUB・UUを持つ文明は大きなアドバンテージになる。 Continents (大陸) オプション 資源:標準 拮抗 2つから3つの大陸に、大陸の大きさに比例した数の文明を配置する。孤島に配置される可能性あり。領土争いはパンゲアと似たようなものだが、すべての文明が大陸端に配置されるためバランスが良くなりやすい。外洋交易路が機能するため、光学の優先度が高い。 Fractal (フラクタル) オプション 資源:標準 拮抗 数箇所にランダムに大陸を配置したマップを作る。大陸の形は予想できず、文明が配置されていない大陸を作ることもある。 初期位置の格差がゲームに大きく影響を与える。 Great Plains (グレートプレーン/大平原) オプション <気候固定 海面固定> 非海洋系のマップで、初期配置によって資源が極端に差別化されているのが特徴。 東側は森と川が均等に配置された、平均的な立地。 東南は唯一海と隣接しており、海洋系の技術と資源を独占することになるが、ジャングルだらけ。 中央は平原地帯で森が一切存在しない。開拓しやすいが、衛生面で苦労するだろう。手に入る資源は牛と馬だらけ 西側は山岳地帯。食料資源がなく、山岳のおかげで領地が狭くなるが、貴重な鉱物資源が手に入る。 牛が大陸中央にしかいないので、畜産があまり役に立たない珍しい地図。領土が広すぎる、ラップを環状にして接触しやすいようにしたほうが良いかもしれない。 Highlands (高原) オプション <気候固定 海面固定> 山岳の種類:ランダム 拡散 稜線 密集 山岳の密集度:ランダム 山岳密集 山岳標準 山岳少なめ 水域の設定:ランダム 小さな湖 大きな湖 海 資源:標準 拮抗 土地は広く丘陵・山岳が多い、丘陵・山岳の多さから都市は堅く使用可能タイルが少ない、交易も期待できず経済の伸びは緩やか。 視界の狭さと空き地の多さから蛮族が障害になりやすい。 Ice Age (氷河期) オプション <気候固定> 陸地の種類:ランダム 広い大陸 細長い大陸 島 小島 Inland Sea (内陸海) オプション 資源:標準 拮抗 真ん中にぽこっと湖のような海があり、陸地のあちこちにそれを目指した放射上の川が走っている。形固定の地図のため初期配置の優劣がでにくく、すべての文明が川+海+2文明隣接になる。また河川が多いため文明の成長が非常に早い。 領土はかなり広く、戦争なしで9都市くらい作れてしまう。侵略しやすい地図ではあるが、制覇するには苦労するだろう。 Lakes (湖) オプション 画像ではすごい湖がたくさんあるみたいな感じだが、実際は水溜り見たいのがポチポチある程度。地図の湖には海洋のものも混じっており、鯨なども狭い湖を泳いでいる。 非海洋系のマップでは唯一西端と東端がつながっており、とても侵略されやすいマップ。おまけにツンドラ地帯が広いため、蛮族には苦労させられるだろう。 Oasis (オアシス) オプション <気候固定 海面固定> 資源:標準 拮抗 画像だと不毛に見えるマップだが、資源は比較的豊富。赤道上は砂漠、それ以外は森林に囲まれている。そのため開拓に時間がかかり、蛮族が脅威になる。海でさえぎられているわけではないがツンドラ地帯が存在せず領土が広いため、全文明の接触に時間がかかり、序盤の戦争は発生しづらい。 初期配置が北だと海、南だと森を獲得する。南西と南東端は川がなく、明らかに立地が悪い。地図端なので文明と接触しづらい。 Pangaea (パンゲア) オプション 海岸線:ランダム 自然 加工あり 均等 資源:標準 拮抗 全文明をひとつの大陸に配置した地図。領土はせまく、陸続きのため制覇勝利にとても向いている。デフォルトの設定の場合、初期配置にあまり配慮がないので格差はそれなりにある。 Shuffle (シャッフル) オプション 資源:標準 拮抗 Terra (テラ) オプション 資源:標準 拮抗 一見、全ての文明が一つに集結しているパンゲアマップに見える。しかし、実は海の向こう側に巨大な大陸(新大陸)が存在している巨大マップ。マップを小にしてもかなり広いマップになるので多少多めの文明を入れても問題ない。 余談ではあるが、新大陸に殖民する場合は開拓者よりも戦闘ユニットを多く連れて行くことをお勧めする。新大陸の蛮族の都市を占領した方が効率が良い。 Big and Small (大と小) 孤島か大陸かというコンセプトはContinentsと似てるが、こちらの方が海が多い。大陸スタートでも結構水タイルが多いので、普通選挙が最良だとは限らない。 オプション 大陸サイズ:ランダム 巨大大陸 標準的な大陸 蛇状大陸 島のサイズ:ランダム 島 極小の島 島のオーバーラップ:ランダム 諸島地域の切り離し 島を混ぜる Hemispheres (半球) オプション <ラップ変更不可> 大陸サイズ:ランダム 巨大大陸 標準的な大陸 蛇状大陸 変化に富んでいる 島のサイズ:ランダム 島 極小の島 大陸の数:ランダム 2 3 4 5 6 Midium and Small (中と小) 中くらいの大陸と群島がいっぱいという感じ。ほとんど海洋マップです。 オプション <ラップ変更不可> 大陸サイズ:標準的な大陸 予想できない 蛇状大陸 島 ランダム 島のサイズ:ランダム 島 極小の島 島のオーバーラップ:ランダム 諸島地域の切り離し 島を混ぜる カスタムゲームのみ Balanced (バランス型) オプション パンゲアと同じ一大陸地図だが、初期配置に格差がでないことを重視している。また領土もやや大きいため、戦争なしで7都市くらいは大体作れる。デフォで1文明、海面低で2文明追加推奨 大陸中央の文明は侵略されやすいので、よい立地が与えられる。逆に大陸端の文明はツンドラ地帯など貧弱な土壌になる。 すべての文明の領内近辺に、銅・鉄・馬のすべてが出現する。 島や群島は存在せず、首都の周りが水だらけにならないように加工されている。 海面低で孤島が誕生。光学が機能するようになる Custom Continents (大陸―拡張版) Continentsは群島などがなく、こじんまりとした大陸をおくという感じなのだが、Custom Continentsはもっと大胆な形の大陸を作る。 ランダムではあるが、Continentsに比べ領土が広くなりすぎる傾向がある オプション 大陸の数:ランダム チームごとに1つ 2 3 4 5 6 資源:標準 拮抗 Fantasy realm (ファンタジー世界) オプション 気候固定 資源の出現:論理的 非現実的 奇想天外 Lakesに似た非海洋マップ。すべての地形と資源がごちゃ混ぜになっており、氾濫源/氷土といったここでしか見れない地形が登場する。氾濫源+資源や草原+オアシスという高性能な地形も誕生する。(草原の上にオアシスの場合、食料5、コイン2の地形になっている) デフォルトの設定では全地図中唯一横も縦もつながっており、完全に安全地帯が存在しない。 正直なところ大陸は広すぎるし、タイルの生産力もわかりづらいし、プレイするのはしんどいマップだ。 Hub (分散型) オプション プレイヤーごとの地域:ランダム プレイヤーごとに1つ 2(最大10プレイヤーまで) 地形:ランダム 自然 加工あり 均等 中立地帯:ランダム 変化に富んでいる 加工あり 自然 島 地峡の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 資源:標準 拮抗 文明ごとに島がひとつ割り当てられ、それが通路上の大陸でつながっているという地図。大陸の形は固定初期配置の差をなくすように固定されており、陸続きの地図の中ではもっとも防御力が高いのが特徴。内政プレイしたいけど群島はちょっと・・・という人向け。 Islands (諸島) オプション 大島の数:ランダム プレイヤーごとに1つ 余剰分 複数の余剰分 小島の数:ランダム 小島なし わずかな小島 複数の極小の小島 多くの小島 資源:標準 拮抗 Maze (迷路) オプション 迷路の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 4スクエア 5スクエア 資源:標準 拮抗 Mirror (鏡面) オプション <海面固定> 鏡の種類:ランダム 鏡像 反転 コピー 反対 チームの設定:一緒にスタート 別々にスタート どこからでもスタート可 陸地の種類:小さな湖 広い大陸 蛇状大陸 群島 極小の島 変化に富んでいる Ring (環状) オプション プレイヤーごとの地域:ランダム プレイヤーごとに1つ 2(最大10プレイヤーまで) 地形:ランダム 自然 加工あり 均等 中立地帯:ランダム 変化に富んでいる 加工あり 自然 島 地峡の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 資源:標準 拮抗 Team BattleGround (チーム対抗戦) オプション <海面固定> チームの配置:ランダム 左対右 上対下 四隅 チームの設定:一緒にスタート 別々にスタート どこからでもスタート可 Tilted Axis (軸が傾いた世界) オプション <ラップ変更不可> 陸地の大きさ:ランダム 巨大大陸 標準的な大陸 小さな大陸 島 極小の島 資源:標準 拮抗 Wheel (車輪型) オプション プレイヤーごとの地域:ランダム プレイヤーごとに1つ 2(最大10プレイヤーまで) 地形:ランダム 自然 加工あり 均等 円の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 軸の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 資源:標準 拮抗 大陸の形はほとんどHubだが、通路が3本に増えており防御力がほどほどに低下。もうほとんど非海洋という感じの地図になっており、航海技術はもうあんまり役に立たない。 Arboria (樹木マップ?) オプション <気候固定 海面固定> パンゲアと同じ一大陸地図だが、森林だらけの大陸を舞台にする。森林を伐採して何かしたい人むけ Boreal (北風マップ?) オプション <気候固定 海面固定> 殆どの部分をツンドラが占めている寒冷地マップ。平原は多少あるが、草原は僅か。鹿、羊、小麦が多く、これで食料を賄う。非海洋。 Donut (ドーナツ状) オプション <気候固定 海面固定> 中央地域:丘陵 連峰 砂漠 外洋 標準 ジャングル:ジャングル 密林なし 資源:標準 拮抗 Global Highlands (高原―球体) オプション 山岳の種類:ランダム 拡散 稜線 密集 山岳の密集度:ランダム 山岳密集 山岳標準 山岳少なめ 陸地の大きさ:巨大大陸 標準的な大陸 蛇状大陸 ランダム 資源:標準 拮抗 Continentsと同じ大陸配置のマップ。ただし、陸地部分がHighlandsのように山と丘陵ばかりになり、平地が非常に少なくなる。 Rainforest (熱帯雨林) オプション <気候固定 海面固定> 非海洋のだだっ広いマップにジャングルがびっしり。衛生と労働者量産に優れる拡張志向が超有利。
https://w.atwiki.jp/90sbr/pages/14.html
マップ案A
https://w.atwiki.jp/cybellepolychrome/pages/176.html
ツァルス マップ1 フィールドフィールドマップ2マップ3中央の塔 マップ2 フェスバスガルバニアマップ1倉庫1倉庫2 マップ3 マップ1武器屋防具屋道具屋宿屋バー 中央の塔 倉庫1 倉庫2 武器屋 防具屋 道具屋 宿屋 バー 出現モンスター ダークナイト ×3(BOSS)
https://w.atwiki.jp/tokeiusagimc/pages/14.html
URLはここには記載しないでください!!!!! WEB上でワールドの様子を確認できる dynmapというプラグインを導入しています。 URLはスカイプグループのタイトルにあるので そこからジャンプしてください! もしくはゲームにログインして建築世界の中心部にある Dynmapと書いてある看板の下の「石の感圧板」をふむことでも WEBマップのURLを入手できます。 右側のメニューから見たいワールドを選んでください。 ※デフォルトだと建築ワールドがTOPになっています。 おねがい なるべくサーバーにインしていない場合や 長時間のAFKが見込める場合にはページを閉じてください。 サーバーの負荷が軽減されます。
https://w.atwiki.jp/madan/pages/22.html
ギルド戦マップ ギルド戦で戦うフィールドは合計7箇所あります。 ギルド戦マップではいくつかペナルティーがあります。 ダメージのルート化 魔法抵抗の減少(減少量は各マップによって違う。) 移動速度25%減少 バッジ以外の便利アイテム使用不可 ◇Ruined Sbain Fortress 火 水 風 地 地 光 闇 -50% -50% -50% -50% -50% -50% -50% ◇Cross Counter 火 水 風 地 地 光 闇 -30% -30% -30% -30% -30% -30% -30% ◇湿地の戦場 火 水 風 地 地 光 闇 -33% -33% -33% -33% -33% -33% -33% ◇砂漠の疾走 火 水 風 地 地 光 闇 -60% -40% -40% -40% -40% -60% -40% ◇エルン山脈の戦闘 火 水 風 地 地 光 闇 -33% -33% -33% -33% -33% -33% -33% ◇ソゴム山脈の戦闘 火 水 風 地 地 光 闇 -50% -50% -50% -50% -50% -50% -50% ◇Road Of The Snake Eye 火 水 風 地 地 光 闇 -70% -70% -70% -70% -70% -70% -70%
https://w.atwiki.jp/proposalwiki/pages/64.html
マップの端とは、近年のビデオゲームにおける「オープンワールド」を採用した際に起きる一つの現象と、クリエイターたちによる腕の見せ所である。 この記事は「マップの端が単独で項目化するまでのプロポーザルページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 というよりatwikiでも末端の中の末端なWikiにあるページなので、是非とも根本に近いWikiで扱ってください。 概要 解決方法先に進めなくする ループさせる 概要 古くからフィールドマップを採用しているゲームでも起きうる問題だが、オープンワールドやオープンフィールドを採用しているゲームではマップの端っこに到達する場合がある。 ほとんどの場合、その端っこに到達するはるか手前までしか移動できないようになっているが、海や空中を移動できる手段がある場合は地形を無視してその先まで進むことが出来るため、その処理をどうするかが1つの問題になりうる。 そしてシステム的な考えだけでなく、世界観を壊さない程度に理由を付けるという作業も必要となるため、どうするべきかを考える必要がある。 解決方法 先に進めなくする 比較的よくあるオーソドックスな解決手段で、システム的に「これ以上は進めません」と冷めたメッセージで表示するだけで対応することも少なくない。(『ブレスオブザワイルド』) 少し前まではそのメッセージも無く、ただそこに透明な壁があって移動出来ない仕様となっていたため、まだメッセージが出るだけありがたいのかもしれない。 とはいえ、世界観をぶち壊す違和感全開の解決方法であることに間違いはない。 そこで先には進めないもっともらしい理由を作ったり、実質的にその先へ進めなくするという手段も講じられている。 これらは端っこに到達したら作動することもあるが、端っこに到達する前にそれを作動させて端っこにすらいけないような構造にする場合もある。 その先は活動範囲外なので戻ってこいという世界観に準じたメッセージや会話などのやり取りを入れる(『ザ・クルー』でアメリカとメキシコ国境でその会話が出現したり、『シルキーリップ』で「この先の街にはときめきを感じないわ」のメッセージを出すなど) 外に出ようとすると何らかの力で端付近まで戻される(強制的に端っこから脱出させる手法、舞台がファンタジー化しているとそうした神の力的なものも違和感なく入れることが出来る) ペナルティ的な仕掛けを設けて実質的に行くことができないようにする(外は猛毒の世界で出た瞬間に即死する仕様になっていたり、『GTAV』では無敵チート貫通のサメが出現して食い殺すという演出がなされている) 端っこに到達する前に行けないような地形や設定を追加する(端っこに近づくと空中であれば暴風によって強制的に方角を変えさせられたり、古いゲームであれば進行不能の山などの地形を作ってどうやっていけないようにするなど) なお、『ニード・フォー・スピード』や『GTA』などでは「最初に移動できるエリアそのもの」が制限されているパターンも多く、『GTA』ではその制限の理由も実際にありそうな設定で封鎖するという細かい芸も見せている。 (『ドラクエ』などのゲームでも「魔物があまりにも強すぎて現在閉鎖中」として制限したりすることもあるが、現実世界をベースにしている『GTA』ではモデルとなった場所に因んだ設定がなされている) また『エースコンバット』などの戦争を扱うゲームでは「作戦区域」や「戦闘区域」としてエリアそのものを狭めているため、こちらも違和感ないように作られている。 ループさせる 地球は球体なのだからループさせるのが普通だろということで、マップを超えたらそのままループするという解決手段。 ループさせても違和感のない地形を作り込む必要があるが、先に進めないよりかは明らかに違和感は減るようになっている。 これは『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のRPGではもはや当たり前の処理と言われており、それをベースにした『RPGツクール』などのゲームでもループ処理を行うことが出来る。 近年の3Dゲームでは「3Dのオープンフィールドを用意する」という辛すぎる作業が存在しているため、ループさせるよりも先に進めなくして容量や処理を少しでも抑えようとする傾向がある。 特に地球にある地形を全て再現しようとしたら端っこが海で全部囲みこれずに陸地が存在しているのなら、何らかの理由でその先に進めなくしないと逆に違和感が発生しかねないという事情もある。 ちなみにクローズドフィールドなゲームでも『パックマン』のようなループトンネルを採用して、左端から右端、またはその逆へ行けるトンネルを作る場合もある。